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『〈インターネット〉の次に来るもの』「INTERACTING」インデックス ⑦ エピソード

今回の記事は、『〈インターネット〉次に来るもの』の第9章に当たる「INTERACTING」のうち、言及されているエピソードについてまとめます。

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2012年から制作されている大作マインクラフト作品「Kingdom of Galekin」。まだ未完成である

引用文の末尾の番号はKindle版の位置番号であり、強調箇所はブログ作者によるものです。

エピソード


ケヴィン・ケリーのVR体験


ジャロン・ラニアーが作ったVRヘッドセット作品。画面解像度が低いものも、ハプティック(触覚)コントローラーも実装されている。

・スタンフォード大学の研究室の薄暗い部屋にいると私の意識は囁き続けているのに、体は原始的な心に乗っ取られていた(4366)

・私が会いに来た人物はジャロン・ラニアーといい、肩まである金髪のドレッドヘアーだった。私はいったいどうなるものかと思っていたが、ラニアーは、彼がバーチャル・リアリティーと呼ぶところの新しい体験ができると請け負ってくれた(4371)
Jaron Lanier Homepage
Virtual Reality from 1990, Jaron Lanier, Eye phones

・この世界では、アバターを自分の望むどんな格好にもデザインできたからだ。われわれは初めてこの夢の世界に一緒に入り込んでいた。それは1989年のことだった(4383)

・ラニアーは「バーチャル・リアリティー」という言葉を広めた人物だが、こうした没入型のシミュレーションを1980年代後半に行なっていたのは彼だけではない(4383)

・当時私が編集していた雑誌(『ホール・アース・レビュー』)の協力を得て、1990年秋の時点で存在したVR装置をすべて一般向けにデモする初めての場を作った(4393)

・彼(SF作家のウィリアム・ギブスン)はそこ(1990年開催されたVR展示会)で、現在は有名になった言葉を初めてつぶやいたのだ──「未来はすでにここにある。まだ均等に分配されていないだけだ」(4393)

セカンドライフとマインクラフト


マインクラフト大作「Kingdom of Galekin」の動画

・無骨なインターフェースのせいで、プレゼンスの深みはまったく感じられなかった。セカンドライフの主たる魅力は、疑似3D環境を創作するための、完全に開かれた環境だった(4470)

・2009年にはスウェーデンのゲーム会社マインクラフト社が、似たような疑似3D世界を作れるサービスを始めたが、巨大なレゴを組み立てるような誰でも使えるお手軽なブロック方式を採用した。使い方を勉強する必要もなかった。そこで多くの人が、何か作ろうとマインクラフトに移っていった(4482)

・社会の熱がモバイルに移行すると、スマートフォンではセカンドライフの洗練された3D世界を処理できず、多くのユーザーが他に移ってしまった。マインクラフトにはさらに多くの人が流れていった─高解像度ではないためスマートフォンでも使えたからだ(4482)

・セカンドライフに忠実なユーザーはいまだに何百万人もいて、想像上の3D世界の中を常時約5万のアバターが歩き回っている。そのうちの半分はバーチャル・セックスをするためで、それはリアルさを求めるというより付き合いに重点が置かれたものだ(4479-4492)
Luppicini Rocci, "Moral, Ethical, and Social Dilemmas in the Age of Technology: Theories and Practice"
Mei Douthitt, "Why Did Second Life Fail? (Mei' s Answer)"
Frank Rose, "How Madison Avenue Is Wasting Millions on a Deserted Second Life"

モノを活性化するインタラクション



VR描画アプリ「Tilt Brush」のオーディオ機能についてのデモ動画。同VRアプリはバーチャル空間に立体的な絵が描けるうえに、音楽に合わせて描線が動く。

・MITメディアラボを率いたニコラス・ネグロポンテは、かつて1990年代にふざけて、男性用トイレの小便器は自分のコンピューターよりスマートで、誰かが使えばそこにいることを認識して去ると水を流すが、彼のコンピューターは一日中その前に座っていても誰が使っているのかを認識していないと言っていた(4505-4513)
Nicholas Negroponte, "Sensor Deprived"

・イーノは私に「コンピューターを使ったときに困るのは、そこには十分アフリカがないことだ」と言った。彼が言っているのは、コンピューターとボタンだけでインタラクションすることは、指先だけでダンスをしているようなもので、アフリカにいるときのように全身で踊るのとは違うということだ(4550)
Kevin Kelly, "Gossip Is Philosophy"

・よちよち歩きの娘がそれに近付いて、指を置くと拡げてその写真を大きくしようとしているのに彼は気づいた。彼女はその動作を何回か繰り返して上手くいかないと、困ったような顔をして、「パパ、こわれてるよ」と言った。そう、インタラクティブでないものは故障しているのだ(4587-4599)

・私もいくつか軽量のブレイン・マシン・インターフェース(BMI)を試してみたが、パソコンのことをただ考えただけで操作できた(4646)

・彼らはドローンの前面に小さな目を付けてVR用ゴーグルでその映像を覗くという、いわゆる一人称視点(FPV)を実装していた。ドローンそのものになっていたのだ(4670)

「INTERACTING」では、記事・書籍・データの引用に関するインデックスは割愛します。とくに注目すべき記述がなかったからです。なので次回の記事は、「SCREENING」のインデックスを掲載します。

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『〈インターネット〉の次に来るもの』「INTERACTING」インデックス ⑥ 企業とビジネス

今回の記事は、『〈インターネット〉次に来るもの』の第9章に当たる「INTERACTING」のうち、言及されている企業とビジネスについてまとめます。

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Googleが2016年10月4日に発表したGoogle製VRヘッドセット「Daydream View」。8000円程度と低価格ながら、専用コントローラーが付いている。また、Gear VRのように特定のメーカーのスマホでのみ使える仕様ではなく、多数のスマホが対応する予定。

引用文の末尾の番号はKindle版の位置番号であり、強調箇所はブログ作者によるものです。

企業とビジネス


現在のVRデバイス


2014年、グラフィックカードメーカーNVIDIAはHololensにつながるライトフィールド投影を使ったARデバイス「Light Field Display」を発表した時の動画

・25年経って、最も縁遠いと思われていた所から救世主が現れた──電話だ!(4406)

・実際にサムスンやグーグルが消費者向けに作った最初のVR装置は、ヘッドマウントディスプレーの空いた部分に普通のスマートフォンを入れて使うものだった(4418)
Menchie Mendoza, "Google Cardboard vs. Samsung Gear VR: Which Low-Cost VR Headset Is Best for Gaming?"

・当然ながら、消費者向けVR開発にいま主に投資しているのはゲーム企業となる(4419)

・第二世代のVRテクノロジーは、新しく革新的な「ライトフィールド」投影だ(4432)
Douglas Lanman (NVidia) - Light Field Displays at AWE2014

・最初にこのタイプを商品化したのは、マイクロソフトのホロレンズ[HoloLens]とグーグルが出資したマジック・リープ社[MagicLeap]だった(4436)
Project HoloLens: Our Exclusive Hands-On with Microsoft' s Holographic Goggles

ポスト・セカンドライフ


「High Fidelity」のバーチャル空間内でアバターがホワイトボードを使うデモ動画

・セカンドライフの創設者フィル・ローズデールは数年前に新しいVRの会社(ハイ・フィデリティー)を立ち上げ、オープンな擬似世界が生み出す社会的可能性を利用し、もっと納得できるVRを発明しようとしている(4492)
high Fidelity

・こうした目標のために、ハイ・フィデリティー社ではちょっとした工夫をしている。安価なトラッキングセンサーを利用して目の動きを追うことで、両世界でのあなたの視線の方向をシンクロさせるのだ(4492-4505)

インタラクション・ビジネス


・(スマートサーモスタットのNESTは)こうしてわれわれをずっと見守りインタラクションすることで、暖房費も抑えてくれる(4599)

・近年、最大限のインタラクションに最大限のプレゼンスが加わった事例が集中するのは、野放し状態のビデオゲームの世界だ(4682)

次回の記事は、「INTERACTING」のなかで言及されているエピソードについてまとめます。

『〈インターネット〉の次に来るもの』「INTERACTING」インデックス ⑤ アイデア vol.3

今回の記事は、『〈インターネット〉次に来るもの』の第9章に当たる「INTERACTING」のうち、現実に干渉VRについてまとめます。

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代替現実ゲームの先駆的試みとして知られている「The Beast」のイメージ図。映画「A.I」のプロモーションの一環として実施され、ポスターに隠された電話番号等を手がかりにして謎を解いて行く。トラッキング技術の進化によって、現実とバーチャルが等価となる世界になった時、代替現実ゲームは新しい次元に突入するかも知れない。

引用文の末尾の番号はKindle版の位置番号であり、強調箇所はブログ作者によるものです。

アイデア:現実に干渉するVR


トラッキングを媒介とした現実とバーチャルの等価性


ダンサーの動きをトラッキングした後、トラッキングデータをHololensで見ることができるホログラムダンサーで表示するデモ動画。ダンサーはホログラムダンサー(=自分のシャドー)を見て、自分のダンスを確認したり、自分の位置にホログラムを重ねて踊ることもできる。

・AIはVRやARの中にも別の形で入り込んでいる。あなたが実際に立っている物理的世界を見てマッピングすることで、あなたを合成された世界に運ぶのに使われるのだ(4740)

・AIは合成された世界の中でのあなたの進む道筋を読んで、まるでちょっとした神のように、ある方向へと導くのに必要な手出しをするのだ(4740)

・バーチャル世界は全体監視の下にあることが前提で、というのもまずトラッキングしなければ、VRでは何も起こらないからだ(4752)

われわれが日中のほとんどの時間を過ごすこのセンサーだらけの現実世界を非バーチャルVRだと考えてみよう。周囲からトラッキングされ、また実際には自分でも定量化された自己をトラッキングしているのVRと同じインタラクションの手法が使えるのだ(4752)

・インセンティブを作り出すゲーミフィケーションの手法を使えば、実際の生活でも参加者を好ましい方向に誘導することができる(4752)

VRの世界ばかりか、日常生活もゲーム化できるのだ(4752)

・人間の一生のうちに社会に破壊的変化を起こす最初の技術的プラットフォームがパソコンだった(4765)

次に破壊的変化を起こすプラットフォームがVRで、まさにいま訪れようとしている(4765)

現実を変容するVR


VRを使ってスーパーマンのように飛行能力があると感じられるように知覚を変容する実験の動画。

VR世界の物理法則に手を加えて、重力や摩擦を取り除き、エイリアンの星のような架空の環境──たとえば海底都市など──をシミュレーションできる(4826)

・この実験を考案し、VR装置を使った究極の社会学研究を行なおうとしているスタンフォード大学のジェレミー・ベイレンソン教授は、脳の中で腕と脚の回路の書き換えを行なうのに、普通の人ならたった4分しかかからないことを発見した。われわれのアイデンティティーは、思っているよりはるかに流動的なのだ(4838)
Stanford University Virtual Human Interaction Lab, "Homuncular Flexibility"

外見はいくらでも操作できる。自分はロブスターだと言ってくる人がいたとしても、実際にはドレッドヘアーのコンピューター技術者だ(4850)

あなたの身体がパスワードだ...インタラクションはすべてあなた固有のものであり、あなた自身の証明なのだ(4862)

未来の価値の源泉ととしてのインタラクション


・インタラクション可能なモノは何でも──スマートなハンマーを含め──われわれのインタラクティブな社会でますます価値を高めるだろう(4875)

・インタラクションを高めるにはコストもかかる。インタラクティブになるにはスキルや調整能力、経験や教育も必要になる(4875)

テクノロジーの未来は、かなりの部分、新しいインタラクションをどう発見していくかにかかっている(4875)

次回の記事は、「INTERACTING」で言及されている企業とビジネスについてまとめます。

『〈インターネット〉の次に来るもの』「INTERACTING」インデックス ④ アイデア vol.2

今回の記事は、『〈インターネット〉次に来るもの』の第9章に当たる「INTERACTING」のうち、インタラクションが進化する不可避的方向性についてまとめます。

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今年7月に都内某所で行われたケヴィン・ケリー氏の講演。同氏は、VRの進化は「経験を貨幣化する」と述べた。

引用文の末尾の番号はKindle版の位置番号であり、強調箇所はブログ作者によるものです。

アイデア:インタラクションが進化する不可避的方向性


インタラクションの進化/深化


MIT Media LabのAffective Computing Groupが発表した「AutoEmotive」を解説動画。ドライバーの脈拍や表情からドライバーの心理状態を測定して、その心理状態に合わせて自動車運転をアシストするシステム。

・最近になって、MITの研究者が機械に埋め込まれたカメラに、人間の感情を検知させるよう教え込んだ(4526)

・ラップトップの蓋の部分に小さなカメラが付いていて、私が難しい文章を読んでいる間、まごついているか熟読しているかを正確に判断してくれる(4526)

・この知覚はリアルタイムで行なわれるので、スマートなソフトはそれに合わせて私が見ているものを変えてくれる。例えば、私が本を読んでいてある言葉に躓いていると、その語の定義を表示してくれる(4526)

自分のデバイスに感覚─目、耳、動き─を加えることで、それらとインタラクションできるようになる(4538)

・未来のインターフェースは両手をもっと身体の近くで使うものになりそうだ(4563)

・コンピューターに限ったわけではない。すべてのデバイスでインタラクションが必要だ。もしインタラクションしていないものがあれば、それは壊れていると見なされるだろう(4575)

・今日考えられる限りで最も寡黙な物体でさえ、センサーを付けてインタラクティブにすることで、飛躍的な進歩が可能だ。

長時間使う場合、その工芸的な仕上がりが重要になる。アップルはこうした欲求がインタラクティブな製品に向けられていると気づいた最初の企業だ(4599-4611)

ウェアラブル、そしてブレイン・インタラクションへ


TED動画:デイヴィッド・イーグルマン「人間に新たな感覚を作り出すことは可能か」。動画では「感覚チョッキ」が解説されている。

・自分にいちいち反応するものを身に着けるほど、親密でインタラクティブなことがあるだろうか。コンピューターはこれまでずっと、われわれの方へと歩み寄ってきた(4611)

・グーグルが出資するプロジェクト・ジャカード[259]などでは、伝導性の縫い糸に細くて曲げられるセンサーを織り込んだスマートな布地を研究している。それでシャツを作ればインタラクションできる。たとえばアイパッドのスクリーンをなでるように一方の手の指で他方の腕の袖をなでれば、同じように機能して、スクリーンやメガネに情報を呼び出せる(4623)
Virginial Postre, "Google' s Project Jacquard Gets It Right"

・テキサスにあるベイラー医科大学の神経学者デビッド・イーグルマンは、ある感覚を他の感覚に翻訳する超スマートなウェアラブルのベストを発明した。その感覚置換ベスト[SensorySubstitutionVest]は、中に入った極小マイクが拾った音を網目状の振動に変換して、それを着ている聾啞者が感じることができるようにした。何カ月かかけて訓練すれば、聾啞者の脳が再構成され、ベストの振動を音として聞くようになる。つまりインタラクティブな服を着れば聾啞者は音を聞けるのだ(4635)
Shirley Li, "The Wearable Device That Could Unlock a New Human Sense"

・もうお分かりかもしれないが、肌の上まできたウェアラブルがさらに身近になる唯一の方法は肌の下だ。つまり頭にジャックインする(4639)

・脳をジャックするある実験では、手足がまるで動かない女性が思考しただけでロボットの腕を動かし、コーヒーの瓶を持ち上げて口まで持っていき飲むことができた(4639)
Leigh R. Hochberg, "Daniel Bacher, Beata Jarosiewicz, et al., Reach and Grasp by People with Tetraplegia Using a Neurally Controlled Robotic Arm"

インタラクションの進化に関する3原則


・これからの10年で、インタラクションできるものはますます増え続けるだろう。その動きは次の三つに牽引されていく。

1.より多くの感覚

われわれは今後作るモノに、新しいセンサーや感覚を加え続けていくだろう...

人間の能力を超えた感覚──GPSによる位置情報の取得、温度の正確な検知、X線ビジョン、多様な分子感受性、嗅覚──も次々と加わっていく。

2.親密さを増す

インタラクションを行なうゾーンはより近くになる。テクノロジーは、腕時計やポケットのスマートフォンよりもさらに近くにやって来るのだ...

われわれはテクノロジーが個人的な空間を満たしてすでに飽和状態だと考えているが、20年経って2016年のことを想い出してみれば、まるでそんなことはなかったことに気づくだろう。

3.没入感を増す

最大限にインタラクションするにはテクノロジー自体の中に飛び込まなくてはならない...

テクノロジーが創り出す世界の内側から、われわれはお互いと新しい方法でインタラクションし(VR)、物理世界とも新しい方法でインタラクションする(AR)。テクノロジーはわれわれの第二の皮膚になる(4646-4670)

安価で潤沢になったVRは、経験の生産工場になるだろう。生身の人間が行くには危険過ぎる環境─戦場、深海、火山といった場所─を訪れることもできる(4715)

・大規模ビデオゲームは、新しいインタラクションの草分けだ。無限の地平によって提示される完全にインタラクティブな自由は、こうしたゲームが生み出す幻覚だ(4728)

・運命付けられた話の展開と、自由意思で行なうインタラクションが正しい正しいバランスになれば、「ゲームで遊んだ」という素晴らしい感覚が得られる(4728-4740)



次回の記事は、現実に干渉するVRについてまとめます。

『〈インターネット〉の次に来るもの』「INTERACTING」インデックス ③ アイデア vol.1

今回の記事は、『〈インターネット〉次に来るもの』の第9章に当たる「INTERACTING」のうち、VRのリアリティーの源泉について論じたアイデアを掲載します。

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2016年12月にイギリス・マンチェスターに世界初のIMAX VRシアターが開館する。5.5K相当の画質のVRヘッドセット「StarVR」を装着してショートムービーやVRエクスペリエンスが楽しめる。

引用文の末尾の番号はKindle版の位置番号であり、強調箇所はブログ作者によるものです。

アイデア:VRのリアリティーの源泉


ポスト・ビデオとしてのVR


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映画「スタートレック」シリーズに登場するホロデック。部屋全体がVRシミュレーターになっており、ホロデック内ではVRが現実となる。

・現在のVRは3DのIMAX映画の初歩的な感覚とホロデックの究極の疑似体験の間にある(4343)

・VRに特有な問題は、現実に十分近いと言われながら、常にそれが十分ではないことだ。VR世界に10分以上長くいると、その粗さとぎごちなさで気分が悪くなる。(4406)

・VRが未来の映画を席巻するだろうと誰もが想像できるし、特にホラー、ポルノ、スリラーといった、直感的で内臓で話を感じるような種類の映画で成功するだろう。また、テレビゲームでVRが特別の役割を果たすことも簡単に想像できる(4419)

現在のVRの急速な進歩を駆り立てているのは、プレゼンスと相互作用だ。「プレゼンス」こそ、現在のVRのウリだ(4419)

・映画技術の歴史的発展は、トーキーから始まり、カラーから3Dへと、より早くスムーズに見えるコマ送りによって、リアルさを増す方向へ進んで行った。それと同じ流れがいまVRでも加速している(4419)

・VRはいまの映画より早くリアルになっていっているのだ。10年以内に、最先端のVRの画面を見ると、あなたの目は騙されて、本当の窓を通して現実の世界を見ていると思ってしまうだろう(4432)

・顔の前に付けられた小さなバイザーなら、同じ程度の品質を得るのはずっと簡単だ(4450)

リアリティーの源泉としてのインタラクション



日本初のアイトラッキング型VRヘッドセット「FOVE」。クラウドファンディングで大成功を収め、2016年内に製品をリリース予定

・しかし「プレゼンス」がウリになるとしても、VRの揺るぎない効果はインタラクティブから生まれる(4458)

・そのプレゼンスは多くの人々を惹きつけるが、それを使い続けようと思わせるのは、VRにおけるインタラクティブの割合なのだ。あらゆるレベルでインタラクティブであることは、テクノロジーの他の領域にも広がっていくだろう(4458)

・2015年になってまたVRを体験してみたが、合成された世界のデモで最良なものは、最もピクセルを詰め込んだものではなく、他の人々との関わりが最も持てることで深いプレゼンスを感じさせるものだった(4492)

・視線を交わすことには、お互いを惹きつけるものすごい力がある。親密な感覚を喚起し、プレゼンスを強く感じさせるのだ(4505)

・ラップトップやタブレットやスマートフォンも、だいたいは持ち主がどのように使っているかに無頓着だ。そうした話は、VR用ヘッドセットに付けられたような安価な視線計測メカニズムの登場で変わり始めている(4513)

視線をトラッキングすれば、いろいろなことに役立つ(4513)

・ラップトップのカメラがまずあなたの顔を覗き込み、虹彩の中にまで入り込み、ホームページを開く前にそれがあなたであるかを確認する(4526)

次回の記事は、アイデアの続きでインタラクションが進化する不可避的方向性をまとめます。

『〈インターネット〉の次に来るもの』「INTERACTING」インデックス ② 未来像 vol.2

今回の記事は、『〈インターネット〉次に来るもの』の第9章に当たる「INTERACTING」のうち、未来像のインデックスの続きを掲載します。

ARが氾濫した近未来を風刺した動画「HYPER-RALITY」

引用文の末尾の番号はKindle版の位置番号であり、強調箇所はブログ作者によるものです。

未来像 vol.2


現実の光景を一変させる未来の屋外型AR


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1989年に架空の2015年を描いた映画「バック・トゥ・ザ・フューチャー PART2」のシーン。ホログラム劇場「HOLOMAX」とホログラム広告が実現している。

・私は外の世界ではARメガネを着けて、自分の世界をある種の透視画像を通して見ている(4765-4776)

・まずは接続状況の改善に使っている。見える世界の色が明るくなればなるほど、極めて太い帯域幅にいることを意味する(4776)

・どんな場所を眺めても、そこの歴史的風景をARが現実に重ねて表示してくれる(4776)

・街のいろいろな場所では、他の訪問者たちが残したコメントがバーチャルにピン留めされていて、その場所でだけ見ることができる。私も他の人のためにいくつかメモを残しておいた(4776)

・アプリを使うと、通りの地下に這っているパイプやケーブルがすべて見えるようになるが、それはマニアックなほどにうっとりさせられる(4776)

・私が見つけた変なアプリの一つでは、見るものすべての価値がドル表示の大きな赤い数字で浮かび上がる(4776)

・公共の場に展示されるアートの多くが、いまや3Dの投影映像だ(4776)

特別なコンタクトレンズを装着すると、完全に360度の視野が得られ、架空の物体も申し分なく見える。こうしたコンタクトレンズを着けていると、見えているものが本物かどうかを区別することは難しい(4800)

・自分のジェスチャーをトラッキングするために、両手の指に一本ずつ指輪をはめている。シャツや頭に巻いたバンドに付いた小さなレンズで身体の傾きが分かる。そしてポケットに入ったGPS装置で、現在の位置を数ミリ単位の精度で追跡できる。それらによって、自分の住む街の中をまるで別世界やゲームのプラットフォームにいるかのように歩き回ることができる。(4800-4812)

利用シーンに合わせて使い分ける未来のVR


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映画「GANTZ:O」のシーン。GANTZで描かれるスーツは、後述する膨張型外骨格VRスーツを連想させる。

・高校時代はずっとVRのゴーグルを着けていた。こうした軽量ギアで見ると、メガネなしでARを見るよりもっと鮮明にイメージが見えた(4788)

・料理や電気製品のハックといったメイカー系のクラスでは、「ゴースト」モードを使ったものだ(4788)

・ARによってゴーストのようにバーチャルな先生の手がガイドになり、その位置に自分の手をすべり込ませて重ねることで、バーチャルな鉄のパイプに対してバーチャルな溶接用のロッドを正しく構えることを学んだ(4788)

・スポーツ用には頭全体を覆うヘルメット型ディスプレーを着用した。実際の競技場で自分の動きを360度あらゆる角度から見てリハーサルし、見本となるシャドーボディを真似るのだ(4788)

一番強烈なVRの体験をするには、全身を覆うVR装具が必要になる(4812)

・衛生の観点からシルクの全身下着を身に着けた上で、自分の四肢を包み込むような膨張型外骨格の中に滑り込む。これはすごい触覚フィードバックを生み出す。自分のバーチャルな手でバーチャルな物体を摑むと、実際にそれの重さ─手への圧─を感じることができる(4812)

次回の記事は、アイデアのうちVRのリアリティーの源泉についてまとめます。

『〈インターネット〉の次に来るもの』「INTERACTING」インデックス ① 未来像 vol.1

今回の記事は、『〈インターネット〉次に来るもの』の第9章に当たる「INTERACTING」のうち、未来像に関するインデックスを掲載します。なお、これまで1〜3章を順番にインデックス化していましたが、時勢を考慮してVR・ARが論じられている9章を先に採り上げました。

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全身を使ってホログラム表示された情報とインタラクションする描写が新鮮だった映画「マイノリティリポート」のシーン。ケヴィン・ケリーは映画の設定である2050年の生活についてアイデアを提供した。

引用文の末尾の番号はKindle版の位置番号であり、強調箇所はブログ作者によるものです。

未来像 vol.1


ディスプレイから解放されたインタラクション


・マイクロソフトはライトフィールド型ARを使って、未来のオフィスを作ろうと構想している。パーティションで区切られたオフィスの席で壁のモニター画面を見ているのではなく、オープンなオフィスでホロレンズを着けて、周りに巨大なバーチャルスクリーンが配置されている方式だ(4437)

・未来のオフィスワーカーはキーボードを叩いたり、ましてやカッコよく明滅するホログラフィックなキーボードも使っておらず、新たに進化した手のジェスチャーを使いながら、デバイスに話しかけているだろう(4563-4575)

・現在のスマートフォンは話し言葉をほぼ完全に認識するところまできており(リアルタイムに翻訳をすることも)、デバイスとのインタラクションにおいては声が大きな役割を占めるだろう(4575)

・もし未来において、誰かがぶつぶつ言いながら目の前で両手をダンスするように動かしていたら、それはコンピューターで仕事をしているということなのだ(4575)

生活に遍在する未来の屋内型AR


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映画「アイアンマン」のスーツを設計するシーン。主人公トニー・スタークはホログラムを見るのにVRヘッドセットもARバイザーも装着していない。

・部屋の隅の小さな光源から目に直接、3D映像が投影されるため、顔の前には何も着ける必要がない(4765)

・ごく初期に私が入れたアプリは、ID情報のオーバーレイ・サービスだった。人の顔を認識し、彼らの名前や所属や、私との関係があればそれを表示してくれるものだ(4765)

・友人たちは、知らない人の素性でもすぐ分かる非正規IDアプリを使っているが、その場合、相手に失礼にならないように、自分が見ている表示が自分にしか分からないようなギアを着ける必要がある(4765)

・オフィスでは額にARのバイザーを着ける。それは手の幅ほどのサイズの湾曲した板状のバイザーで目の数インチ前にあり、一日中着けていても快適だ。このバイザーは強力で、おかげで周囲が全てスクリーンになる(4788)

・バイザーの解像度は十分で速度もあり、1日のうちのほとんどの時間をバーチャルな同僚とコミュニケーションしている(4800)


次回の記事は、未来像の続きを掲載します。


プロフィール

吉本幸記

Author:吉本幸記
元エンジニアのフリーライター。テクノロジー系の記事を執筆している。アートにも関心がある。美術検定3級取得

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