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bitecho執筆日記 2015/12/31 DMM.makeとかクリエイティビティの4分類とか

 久しぶりの更新です。今日はbitecho執筆報告と、bitecho記事を作成しながら考えたことを書いていきます。 

20151231_image_1.png 
《伊藤穣一 - キーノートセッション「科学とデザインがもたらす複雑性への考察」》より

 先日お伝えしたように、DMM.make AKIBAにてデザイナーの小池さんにインタビューしました。その取材をもとにした記事をbitecho編集部に提出しました。掲載されるのは年明け1月中だと思われます。執筆した記事は以下のような二つです。どちらも仮題です。掲載されたら後日ブログで報告します。

 ●  Techを操るハイブリッドデザイナー 小池優子インタビュー
 ● 革新的ハードウェアを生み出す拠点DMM.makeレポート


DMM.makeで行われているモノ作りは、既存の日本的モノ作りとはかなり異質なものでした。一芸に秀でた職人の工房でもなく、トップダウン的に多数の専門家を管理•動員する日本的大企業の製造スタイルとも違いました。ブログ作者は、少数の異業種どうしの専門家が寄り集まって試行錯誤しながらデモを作っているMITメディアラボに似ているという印象を受けました。

DMM.makeでは一人もしくは数人で製品のコンセプトからデザイン、さらには技術的な作り込みまで一貫して行っています。ひとりの人間が異なるモノ作りの能力を状況に合わせて発揮しているのです。そんな光景を見て、MITメディアラボの所長である伊藤穣一氏が2014年に来日したときに述べたクリエイティビティの4分類を思い出しました。伊藤氏によれば、真にクリエイティブな活動をするためには、ひとりの人間のなかにサイエンティスト、アーティスト、デザイナー、エンジニアの4人が同居していることが望ましいのです。今日の記事のキービジュアルは、伊藤氏の講演で使われた4つのクリエイティビティのイラスト風模式図です。以下に講演の動画も引用しておきます。件の話は、動画開始時から30分くらいのところです。


 伊藤氏によれば、模式図でヨコに並んでいるサイエンティストとアーティストは、どちらも直接は役に立たないことをしている点が似ています。また同様にデザイナーとエンジニアは、どちらも何かを解決するために活動している点が似ています。それでは模式図でタテに並んでいるアーティストとデザイナー、あるいはサイエンティストとエンジニアはそれぞれどこが似ているのでしょうか。

ブログ作者が思い付いたのは、模式図のタテのつながりはアーティスト兼テクノロジストの落合陽一氏が『魔法の世紀』で述べている「表層」と「深層」に該当するという見方です。落合が述べる「表層」と「深層」とは、モノ作りに際するアプローチの違いです。製品のデザインやブランドイメージといった外身を落合は「表層」と呼び、伝統的にデザイナーとアーティストが担当してきました。反対に製品の機能と製造時の技術といった中身は「深層」と呼ばれ、エンジニアとサイエンティストの領分と考えられてきました。以上を踏まえて、伊藤氏と落合氏の論点をブログ作者なりに整理してみると、以下のような表になりました。

20151231_image_2.png 

 この表は言わばクリエイティビティの座標系と呼べそうです。表を詳しく説明すると長くなるのでしませんが、表を見てアレコレ考えてみて頂けると幸いです。とは言え、この表はあくまで暫定的なものですが、多少なりとも見通しがよくなった感じがします。ブログ作者がクリエイティビティにこだわるのは、21世紀前半中に起こるであろう学習能力を実装したロボットの普及による産業革命を意識しているからです。人間がロボットに対して優位であり続ける能力は、無からの創造を為すクリエイティビティをほかにおいてありません。

 ロボット技術の進歩を勘案すると、一芸に秀でた職人タイプは生き残れるかどうか疑問です。人間にしか出来ないこととは、複数のクリエイティビティを混ぜ合わせたり、複数の領域を横断することなような気がします。もっとも、このことはまだまだ結論が出せそうにありません。


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吉本幸記

Author:吉本幸記
元エンジニアのフリーライター。テクノロジー系の記事を執筆している。アートにも関心がある。美術検定3級取得

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