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『〈インターネット〉の次に来るもの』「FLOWING」インデックス ③ アイデア 〜「フロー」における「生成的なもの」〜


今回の記事は『〈インターネット〉の次に来るもの』の「FLOWING」のうち、フローに価値を付与する「生成的なもの」についての記述を掲載します。

20160923_photo_3.jpg
ユーザーによってゲーム世界が拡張され続ける〈Minecraft〉は、そのゲームシステム自体がフローなものであると同時に、フローに価値を付与する「生成的なもの」を備えている。

引用文の末尾にある数字にKindle版の位置番号を意味しており、強調部分はブログ作者によるものです。

フローにおける「生成的なもの」


・工業化時代は正確で安価なアナログコピーが流通していた。情報化時代になると、正確で無料のデジタルコピーが流通しだした(1361)

・コピーが超潤沢にあるとき、それは無価値になる。その代わり、コピーできないモノは、希少化して価値を持つ(1378)

・信用が手に触れられないものである限り、コピーで飽和したこの世界では価値を増すのだ(1378)

無料は良いことだが、それにお金を払うということは、さらに良いということだ。私はそうした性質を「生成的なもの」と呼ぶことにする(1390)

・生成的な資質は無料のコピーに価値を与え値段を付けて売れるものにする(1390)

8つの「生成的なもの」


20160923_photo_4.jpg
〈ポケモンGO〉はスマホディスプレイを介して現実をゲーム化していると同時に、「ポケストップ」のようなゲーム内で価値あるモノが現実の世界に位置を占めているというゲームの「実体化」という「生成的な」特徴を備えている。

即時性
あなたがほしいと思うどんなものもいずれは無料コピーを手に入れられるが、それが製作者によって発表された時点や、さらには製作された時点で自分の手元に届いていたら、それは生成的な価値になる(1390)

パーソナライズ
パーソナライズのためにはクリエーターと消費者、アーティストとファン、プロデューサーとユーザーの間でやり取りを続けなくてはならない。相互に時間をかけて行なわなくてはならないために、それは非常に生成的となる(1413)

・マーケターはこれを「粘着性」と呼んでいるが、それは相互にこの生成的な価値にはまり、さらに投資することで、その関係性を止めてやり直そうとはしなくなるからだ(1413)

解釈
「ソフトは無料ですが、マニュアルは1万ドルです」という古いジョークがある。しかしもはや冗談ではない(1413)

・生成的なものは、旅行や医療管理などの他の複雑なサービスにも応用できる(1424)

信頼性
同じ無料ソフトでも、目に見えない安心がほしくなる。あなたはコピー自体ではなく、その信頼性にお金を払うのだ(1424)

アクセス可能性
いつでも好きなときにほしいものを出せるなら、アクメ・デジタル倉庫といったサービスに私はお金を払う(1447)

実体化
触れられない世界よりも実体化された世界のほうが良い例はいくらでもある(1447)

支援者
熱心な視聴者やファンは心の中ではクリエーターにお金を払いたいと思っている(1459)

発見可能性
大量のあらゆるものが──それらの多くは無料だ──われわれの注意を奪い合う時代に、発見してもらうことは価値を持つ(1472)

・八つの新しく生成するものが教えてくれるのは、マウスのクリック一つでは簡単にコピーできないような性質を育てようということだ(1497)

次回の記事では、フローの特徴および生成についてまとめます。

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吉本幸記

Author:吉本幸記
元エンジニアのフリーライター。テクノロジー系の記事を執筆している。アートにも関心がある。美術検定3級取得

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